17 de febrero de 2013

Actividad 3: Cómputo Sensible al Contexto

Laboratorio de Cómputo Ubicuo
Actividad 3

El cómputo sensible al contexto es una disciplina de software que hace posible la computación ubicua. Aquí el tema principal a tratar son los dispositivos computacionales integrados en nuestro entorno que nos proporcionan servicios aumentados con capacidades sensoriales: pueden ver u oír quién o qué se encuentra a nuestro alrededor, qué actividad están realizando, dónde se encuentran y cuándo algo esta ocurriendo.

Las infraestructuras de computación sensible al contexto proveen de manera proactiva servicios al usuario que responden a su situación contextual.

Los objetivos del cómputo ubicuo son:
  • Construir espacios sensibles e inteligentes, es decir, entornos computacionales que sienten y reaccionan.
  • Reducir la separación en la interacción entre el usuario y el ordenador usando contexto (sin el uso del ratón y el teclado).
  • Materializar el concepto de Computación Ubicua.

Para el funcionamiento de la computación sensible son necesarios: ordenadores, sensores y reglas. Sensores distribuidos que capturan situaciones en el ambiente, por ejemplo, temperatura, identidad, localización, etc. Sistemas de reglas que modelan cómo los ordenadores reaccionan a los estímulos provistos por sensores.

Técnicas usadas en el desarrollo conceptual


Grupo focal

Es una técnica cualitativa de estudio de las opiniones o actitudes de un público, utilizada en ciencias sociales y en estudios comerciales. Consiste en la reunión de un grupo de personas, entre 6 y 12, con un moderador encargado de hacer preguntas y dirigir la discusión. Su labor es la de encauzar la discusión para que no se aleje del tema de estudio.


Las preguntas son respondidas por la interacción del grupo en una dinámica en que los participantes se sienten cómodos y libres de hablar y comentar sus opiniones.

Con el grupo focal se indaga en las actitudes y reacciones de un grupo social específico frente a un asunto social o político, o bien un tema de interés comercial como un producto, servicio, concepto, publicidad, idea o embalaje. En el mundo del marketing, las sesiones de grupo son una herramienta muy importante para recibir retroalimentación de diversos temas concernientes a la mezcla de marketing. En particular se utiliza para detectar deseos y necesidades en cuanto a envasado, nombres de marcas o test de conceptos. Esta herramienta puede dar información valiosa acerca del potencial de un concepto, un eslogan o un producto en el mercado.

El análisis es complejo ya que depende de los estilos de comunicación a la par con las reacciones no verbales de los participantes, por ello se necesita personal muy entrenado para el manejo del grupo y el análisis de los resultados.

Definición de personajes y escenarios

Los personajes son descripciones detalladas de los usuarios de un producto o sistema y sus metas. A través de entrevistas a usuarios y especialistas en el tipo de servicio o producto ofrecido, se crean estos arquetipos de personajes que pueden ser una o varias, y de carácter primario o secundario.

La creación de personajes es de gran ayuda en la planificación del diseño porque proporciona una persona real para la que crear el producto. El concepto "usuario", si bien muy útil para otros propósitos, se queda ahora pequeño. Es un concepto demasiado amplio, a un usuario se le puede presuponer todo tipo de conocimientos, aptitudes y comportamientos, a una persona, no.

Al personaje creado se le da un nombre e incluso se puede utilizar una supuesta fotografía para tener una imagen más cercana y no olvidar durante todo el proceso que se esta creando un sitio web para esta persona concreta. Está técnica puede parecer a simple vista que restringe el público/mercado del sitio y esta claro que lo hace.

Por ejemplo, cuando desarrollamos un sitio web de venta en línea para un supermercado se puede crear el perfil del personaje "María":

"María es madre de dos hijos y que trabaja fuera de casa, nivel económico medio-alto, con los conocimientos de informática mínimos para realizar su trabajo en la oficina y poca confianza en Internet porque a menudo ve en telediario noticias de estafas a través de la Red".

Por otra parte tenemos también los escenarios.

Un escenario es la descripción de un personaje en una situación de uso del sitio web (por continuar con el ejemplo anterior) con una meta concreta. En realidad trata de poner a las personajes en acción. Para ello los diseñadores deben tratar de olvidar sus conocimientos previos y habilidades y sustituirlos por los del personaje. Los escenarios se crean a partir de entrevistas u observaciones directas de los usuarios.

Un ejemplo de escenario adecuado para María sería:

"Son las 20:00 de la tarde, acaba de llegar de recoger a los niños de la guardería y va a hacer la gran compra para la semana siguiente antes de hacer la cena, tiene prisa porque los niños tienen hambre. Va a comprar productos preparados, congelados y otros de gran consumo, además de algunos productos de limpieza, pero pocos productos frescos que los reserva para el sábado por la mañana cuando va a la plaza a comprar".

Recorrido cognitivo

El recorrido cognitivo nos permite evaluar la facilidad de aprendizaje y de uso de las principales tareas de la aplicación, producto o sistema evaluado.

El recorrido cognitivo es una técnica cualitativa, que está basada en el análisis de expertos a través de la exploración de una propuesta de interfaz.

Los usuarios prefieren aprender el software o la web mediante la exploración de sus posibilidades. Es una técnica muy eficaz cuando se quieren probar procesos.

Con esta técnica se persigue evaluar la facilidad de aprendizaje de un prototipo o producto final, en el contexto de una o varias tareas, así como predecir problemas de usabilidad sin realizar un test con usuarios.


Dentro de mi búsqueda de información para la realización de esta actividad, encontré algunas fuentes que considero que no es de utilidad solo extractar algunos datos, sino que sería mejor echarles un vistazo por completo, entre ellos tengo la siguiente presentación de Cómputo Ubicuo, y luego dos vídeos muy explicativos y sencillos de entender y aprender.


Aquí les dejo un vídeo donde se habla del ciclo de vida de un producto, y donde se mencionan los tres componentes básicos de una evaluación conceptual que son el Concepto, Usuario y Contexto.


Por último les dejo un vídeo que me pareció interesante, y que tal vez se sale un poco del tema principal tratado, pero que tiene algunas cosas que podemos tomar en cuenta para la creación de proyectos. Habla de ocho características que hay que buscar en la creación de un producto, donde dice que si por lo menos encontramos una de estas características en el producto en que pensamos o estamos desarrollando, seguramente estamos tratando con un producto ideal. Este tipo de cosas vendría muy bien pensar al momento de querer desarrollar un producto o sistema nuevo, para hacer que este logre tener un gran impacto en el mercado en un futuro determinado.


Esto fue una introducción del cómputo sensible al contexto junto con técnicas aplicadas para este tipo de sistemas.

Referencias:
Grupo focal
Personajes y escenarios
Computación Sensible

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